- 电子工业出版社
- 9787121274251
- 1-1
- 96243
- 0047160965-1
- 平塑
- 16开
- 2015年12月
- 435
- 272
- 工学
- 计算机科学与技术
- TP317.61
- 计算机科学与技术
- 本科、大专
本书在内容安排上很适合本科教学,对游戏开发感兴趣的初学者自学时也推荐使用本书。
第1章 游戏程序设计概述
1.1 计算机游戏的概念
1.2 计算机游戏的分类
1.2.1 角色扮演游戏
1.2.2 动作类游戏
1.2.3 实时策略游戏
1.2.4 第一视觉射击游戏
1.2.5 模拟游戏
1.2.6 体育类游戏
1.3 设计游戏的要素
1.3.1 策划
1.3.2 程序
1.3.3 美术
1.3.4 音乐
1.4 计算机游戏的发展趋势
1.4.1 沉浸感
1.4.2 交互性
1.4.3 国际化
第2章 Win32应用程序
2.1 VisualStudio2010中Win32应用程序创建过程
2.2 Windows主函数
2.3 窗口建立过程
2.4 Windows消息循环
2.5 窗口过程函数
2.6 Win32 应用程序示例
2.7 游戏程序框架
第3章 Windows绘图函数
3.1 屏幕绘图的相关概念
3.1.1 窗口和视口
3.1.2 GDI坐标系
3.2 画笔,画刷与文字
3.2.1 GDI对象的建立
3.2.2 GDI对象的选用与删除
3.2.3 GDI示例
3.3 GDI绘图函数
3.3.1 点线函数
3.3.2 形状函数
3.3.3 填充函数
第4章 游戏中的角色与场景
4.1 位图显示
4.2 镂空贴图
4.2.1 使用BitBlt()中的参数Raster完成镂空贴图
4.2.2 使用TransparentBlt()函数完成镂空贴图
4.3 地图显示
4.3.1 平面拼接地图
4.3.2 斜角拼接地图
第5章 动画
5.1 使用定时器完成游戏动画
5.1.1 建立定时器
5.1.2 删除定时器
5.1.3 示例
5.2 利用消息循环完成游戏动画
5.2.1 利用消息循环完成动画原理
5.2.2 示例
第6章 键盘与鼠标交互
6.1 Windows键盘消息处理
6.1.1 Windows键盘概述
6.1.2 键盘消息处理
6.1.3 键盘交互程序示例
6.2 Windows鼠标消息处理
6.2.1 鼠标消息的处理方式
6.2.2 示例
6.2.3 相关函数的讲解
第7章 运动与碰撞检测
7.1 运动
7.1.1 匀速直线运动
7.1.2 变速运动
7.2 碰撞检测
7.2.1 以物体框架来检测碰撞
7.2.2 用颜色来检测碰撞
7.3 粒子系统
第8章 3D游戏概述
8.13D坐标系及转换
8.2 模型对象的建立
8.3 视图变换
8.3.1 平移变换
8.3.2 旋转变换
8.3.3 缩放变换
8.4 投影变换
8.53D游戏的开发手段
第9章 Direct3D简介
9.1 Direct3D的体系结构
9.1.1 Direct3D的绘制流程
9.1.2 Direct3D绘制程序框架图
9.2 Direct3D开发环境配置
9.3Direct3D初始化
9.3.1 创建Direct3D接口对象
9.3.2 获取设备的硬件信息
9.3.3 填充D3DPRESENT.PARAMETERS结构体
9.3.4 IDirect3D设备接口的创建
9.4 Direct3D渲染
9.4.1 清屏操作
9.4.2 绘制
9.4.3 翻转显示
9.4.4 Direct3D的渲染过程
9.5 Direct3D中二维文本的绘制
9.6 Direct3D框架程序
第10章 Direct3D图形绘制基础
10.1 以顶点缓存为数据源的图形绘制
10.1.1 基础知识
10.1.2 在Direct3D编程中使用顶点缓存的四个步骤
10.2 顶点缓存程序示例
10.3 以索引缓存为数据源的图形绘制
10.2.1 索引缓存绘图
10.4 索引缓存程序示例
10.5 Direct3D内置几何体概述
10.3.1 立方体的创建
10.3.2 圆柱体的创建
10.3.32 D多边形的创建
10.3.4 球体创建
10.3.5 圆环的创建
10.3.6 茶壶的创建
第11章 Direct3D变换
11.1 视图变换
11.2 投影变换
11.3 视口变换
11.4 Direct3D变换示例
11.5 Direct3D固定功能渲染流水线概述
第12章 Direct3D光照与材质
12.1 光照类型
12.1.1 环境光
12.1.2 漫反射光
12.1.3 镜面反射光
12.1.4 自发光
12.2 光源类型。
12.2.1 点光源
12.2.2 方向光源
12.2.3 聚光灯光源
12.3 材质
12.4 灯光与材质示例
第13章 纹理映射
13.1 纹理映射的概念
13.2 Direct3D中纹理映射的实现方法
13.2.1 纹理坐标的定义
13.2.2 顶点坐标与纹理坐标的对应
13.2.3 纹理的创建
13.2.4 纹理的启用
13.3 纹理绘制示例
第14章 游戏引擎
14.1 什么是游戏引擎
14.2 目前比较流行的几款主流引擎
14.3 Unity游戏引擎简介
14.4 Unity下载与安装
第15章 Unity程序开发框架和编辑器使用
15.1 Unity程序开发框架、工程和应用以及场景的关系
15.2 工程的创建和导入
15.3 Unity编辑器介绍
15.3.1 官方资源导入方法
15.3.2 场景中的6 个视图
15.3.3 编辑器界面设置。
15.3.1 Unity编辑器——Project(项目视图)
15.3.2 Unity编辑器——Hierarchy(层次视图)
15.3.3 Unity编辑器——Inspector(检视视图)
15.3.4 Unity编辑器——Scene(场景视图)
15.3.5 Unity编辑器——Game(游戏视图)
15.3.6 Unity编辑器——Console(控制台视图)
第16章 资源和游戏对象
16.1 Unity资源
16.1.1 场景、资源、游戏对象、组件间的关系
16.1.2 内部资源创建
16.1.3 外部资源导入
16.1.4 Unity中预设的创建
16.1.5 Unity中图片、模型和音频、视频的支持
16.2 Unity常用组件介绍
16.2.1 Transform(变换组件)
16.2.2 Camera(摄像机组件)
16.2.3 Lights(光源)
16.3 常用物理引擎组件
16.3.1 Rigidbody(刚体组件)
16.3.2 Collider(碰撞器组件)
第17章 Unity脚本程序基础
17.1 什么是脚本程序
17.2 Unity脚本编辑器
17.3 Unity脚本的创建与编辑
17.3.1 Script(脚本)创建
17.3.2 编辑脚本程序
17.3.3 常用事件函数
17.3.4 游戏对象和组件访问
第18章 UnityGUI图形用户界面
18.1 UGUI的基本介绍
18.2 UGUI的创建和基本操作
18.3 UGUI实例演示
18.3.1 GUI之Button和Text
18.3.2 GUI之Toggle应用
18.3.3 GUI的Image和Scrollbar应用
18.3.4 通过Button调用其他场景
18.3.5 Slider与游戏对象
18.4 打包与发布
第19章 Mecanim动画系统
19.1 Mecanim动画系统及其优势
19.2 Mecanim工作流程
19.3 人形角色动画讲解
第20章 游戏开发实例——奔跑的轮胎
参考文献