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出版社:西安电子科技大学出版社

以下为《Direct X三维游戏编程》的配套数字资源,这些资源在您购买图书后将免费附送给您:
  • 西安电子科技大学出版社
  • 9787560641850
  • 133591
  • 0047177511-4
  • 艺术学
  • 戏剧与影视学
  • TP317.61
  • 数理科学和化学
  • 本科
内容简介
宋伟著的《DirectX三维游戏编程(附光盘普通高等教育数字媒体专业十三五课改规划教材)》严谨翔实地阐述了DirectX的工作机制,详尽地探讨了三维游戏的开发过程,并用图示的方法介绍了如何使用D3D SDK。同时通过典型案例分析大部分三维编程的思路与问题,将D3D与3dsMax联系起来,让独立的美工与程序在游戏应用上得到完美的结合。
本书可作为高等院校数字媒体技术专业课教材,也可作为应用型本科院校计算机、信息管理与信息系统、电子商务等相关专业的实验教学用书,还可作为高职院校及企业工程人员的参考用书和对计算机图形学感兴趣的读者的参考资料。
目录

第1章 面向对象的游戏编程原理


  1.1 面向对象的游戏设计思想


    1.1.1 游戏开发基本流程


    1.1.2 简单的游戏过程模拟程序


  1.2 面向对象程序设计


    1.2.1 从C语言到C++


    1.2.2 C++的类与对象


    1.2.3 构造函数和析构函数


    1.2.4 派生方法


  1.3 ST 标准模板库


    1.3.1 vector容器


    1.3.2 iterator迭代器


第2章 Windows编程基础


  2.1 基于事件和消息的Windows操作系统


    2.1.1 Win32消息机制


    2.1.2 创建Win32项目


  2.2 Win32应用程序


    2.2.1 WinMain()函数


    2.2.2 设计与注册窗口类


    2.2.3 创建窗口


    2.2.4 显示和更新窗口


    2.2.5 消息循环


    2.2.6 注销窗口类


  2.3 窗口过程


    2.3.1 窗口过程函数


    2.3.2 键盘消息


    2.3.3 鼠标消息


    2.3.4 时间消息


第3章 DirectX简介


  3.1 启动Direct3D


    3.1.1 Direct3D工作原理


    3.1.2 Direct3D开发环境配置


    3.1.3 Direct3D初始化


    3.1.4 系统响应时间间隔


  3.2 绘制流水线


    3.2.1 局部坐标系


    3.2.2 世界坐标系


    3.2.3 观察坐标系


    3.2.4 背面消隐


    3.2.5 光照


    3.2.6 裁剪


    3.2.7 投影


    3.2.8 视口变换


    3.2.9 光栅化


  3.3 代码封装


    3.3.1 D3DUT模块


    3.3.2 MyD3D模块


    3.3.3 主文件


第4章 基本空间变换


  4.1 三维向量


    4.1.1 三维向量的定义


    4.1.2 D3DXVECTOR3类


    4.1.3 点积


    4.1.4 叉积


  4.2 矩阵变换


    4.2.1 基于三维坐标的三维空间变化


    4.2.2 齐次坐标的引入


    4.2.3 基于齐次坐标的矩阵变换


第5章 Direct 3D的绘制方法


  5.1 三维图形绘制


    5.1.1 基于顶点缓存的图形绘制


    5.1.2 基于顶点索引缓存的图形绘制


  5.2 自由顶点格式


  5.3 基于颜色顶点的图形绘制


    5.3.1 D3D颜色表达


    5.3.2 颜色顶点的绘制方法


  5.4 基于纹理顶点的图形绘制


    5.4.1 纹理映射原理


    5.4.2 纹理顶点缓存的创建


    5.4.3 纹理缓存的创建


    5.4.4 纹理顶点的绘制


    5.4.5 纹理过滤器


    5.4.6 纹理顶点绘制的案例分析


第6章 Alpha融合


  6.1 基于Alpha通道的像素融合


    6.1.1 Alpha融合原理


    6.1.2 设置Alpha融合渲染状态


    6.1.3 颜色顶点几何体的透明渲染案例


    6.1.4 纹理顶点几何体的透明渲染案例


  6.2 纹理内存的访问


第7章 光照与材质


  7.1 光照与光源


    7.1.1 光照模型


    7.1.2 常用的光源


    7.1.3 常用光源案例分析


  7.2 材质


  7.3 顶点法向量


  7.4 Direct3D的光照渲染案例分析


    7.4.1 自发光立方体类设计


    7.4.2 材质平面类设计


    7.4.3 纹理材质平面类设计


    7.4.4 多光源初始化及渲染


第8章 三维网格模型


  8.1 XFile文件


    8.1.1 三维网格ID3DXMESH接口


    8.1.2 网格子集


    8.1.3 3dsMax的XFile导出


    8.1.4 XFile加载与渲染


    8.1.5 三维网格类D3DXFile设计


  8.2 XFile的边界体


    8.2.1 边界体计算方法


    8.2.2 子集边界体


    8.2.3 边界体类封装


  8.3 碰撞检测


    8.3.1 边界球的碰撞检测


    8.3.2 边界盒的碰撞检测


    8.3.3 基于边界体碰撞检测的案例分析


第9章 动画网格模型


  9.1 骨骼动画相关技术原理


  9.2 带动画的XFile文件导出


  9.3 骨骼动画类


    9.3.1 骨骼动画数据结构


    9.3.2 分层结构接口


    9.3.3 骨骼动画类D3DXAnimation


    9.3.4 骨骼动画实例