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出版时间:2014年5月

出版社:机械工业出版社

以下为《数字媒体概论》的配套数字资源,这些资源在您购买图书后将免费附送给您:
  • 机械工业出版社
  • 9787111457367
  • 1版
  • 56332
  • 0045156553-5
  • 压膜装
  • 16开
  • 2014年5月
  • 380
  • 182
  • 工学
  • 计算机科学与技术
  • TP37
  • 计算机
  • 本科
内容简介
郭春宁编写的《数字媒体概论(数字媒体专业规划教材北京高等教育精品教材)》是北京高等教育精品教材,融汇了作者多年教授“数字媒体概论”课程的经验。本书以媒体类别分章,分别以摄影、电影、动画、电视、广告等媒体为章节,同时,重点介绍传统媒体在数字化时代的发展变化轨迹以及创新作品。《数字媒体概论(数字媒体专业规划教材北京高等教育精品教材)》主要内容包括:数字摄影与数字绘画艺术、电影媒体的数字化发展、动画媒体的数字化发展、数字媒体时代的电视节目、数字媒体时代的广告、数字互动媒体。书中讲解了大量的设计案例,还提供了前沿的数字媒体艺术的研究方向与创作动向,使读者能够快速了解数字媒体的创作与制作的特性,以及发展趋势。
目录

引言


教学建议


第1章  数字摄影与数字绘画艺术


  1.1  摄影与数字摄影


    1.1.1  摄影、绘画与出版


    1.1.2  数字摄影技术


    1.1.3  知识点单元:数字摄影技术相关术语


    1.1.4  数字摄影艺术


  1.2  计算机绘画


    1.2.1  早期计算机绘画先锋


    1.2.2  艺术家与程序师的合作


    1.2.3  个人电脑与数字绘画艺术


第2章  电影媒体的数字化发展


  2.1  从平面设计到动态影像


    2.1.1  早期电影片头


    2.1.2  大师奠定基础


    2.1.3  知识点单元:电影技术的相关术语


  2.2  电影片头的数字化


    2.2.1  从设计师到设计工作室


    2.2.2  系列电影的数字片头


    2.2.3  知识点单元:数字化电影的技术


  2.3  案例分析


    2.3.1  电影片头分析案例


    2.3.2  电影片头设计案例


    2.3.3  知识点单元:影像输出格式


第3章  动画媒体的数字化发展


  3.1  数字动画的奠基者


    3.1.1  从赛璐璐分层到数字透明技术


    3.1.2  数字三维动画短片实验


    3.1.3  3D立体电影与4D动感剧场


    3.1.4  知识点单元:立体电影相关术语


  3.2  动画流程的数字化转型


    3.2.1  传统动画流程


    3.2.2  数字三维动画流程


    3.2.3  知识点单元:数字三维动画流程相关术语


    3.2.4  黏土动画的创作流程


  3.3  数字时代的独立动画


  3.4  案例分析


第4章  数字媒体时代的电视节目


  4.1  数字电视节目的创意及频道


    4.1.1  数字电视节目创意


    4.1.2  数字电视节目频道


  4.2  电视台的数字设备


    4.2.1  个人电脑


    4.2.2  知识点单元:模拟电视与数字电视


    4.2.3  软件系统


    4.2.4  知识点单元:软件的应用


  4.3  电视频道的数字包装


    4.3.1  电视频道包装的阶段性


    4.3.2  数字电视包装新趋势


  4.4  案例分析


    4.4.1  Be TV 电视台整体包装


    4.4.2  电视频道包装的步骤与案例分析


第5章  数字媒体时代的广告


  5.1  数字时代的广告媒体类型


    5.1.1  广告媒体的基本类型


    5.1.2  数字时代的新广告类型


  5.2  数字时代的广告媒体运营


    5.2.1  数字时代的广告类型整合


    5.2.2  数字时代的新老广告公司


    5.2.3  知识点单元:广告名词


  5.3  数字时代的广告艺术


    5.3.1  数字时代的商业广告艺术


    5.3.2  数字时代的公益广告艺术


  5.4  案例分析


第6章  数字互动媒体


  6.1  开放的互动装置


    6.1.1  互动装置与观众角色转换


    6.1.2  知识点单元:装置与艺术


    6.1.3  全方位的互动探索


    6.1.4  知识点单元:互动技术


  6.2  游戏的互动空间


    6.2.1  互动电影与互动游戏


    6.2.2  虚拟现实的互动空间


  6.3  案例分析


    6.3.1  互动艺术节及研究中心


    6.3.2  林兹研究中心的互动作品分析