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出版时间:2015年7月

出版社:清华大学出版社

以下为《数字媒体艺术概论(第3版)(配光盘)》的配套数字资源,这些资源在您购买图书后将免费附送给您:
  • 清华大学出版社
  • 9787302401537
  • 3-1
  • 168914
  • 16开
  • 2015年7月
  • 艺术学
  • 设计学
  • J06-39
  • 计算机
  • 本专科、高职高专
目录
第1章 媒介进化与数字未来
1.1 媒体与数字媒体
1.1.1 媒体与媒介
1.1.2 数字媒体
1.1.3 传统媒体与新媒体
1.2 数字媒体的软件特征
1.3 媒介进化论
1.3.1 从达尔文到媒介进化论
1.3.2 理解媒介:人的延伸
1.3.3 媒介影响思维方式
1.3.4 人性化的媒体
1.4 大数据时代的数字媒体
1.4.1 新媒体无处不在
1.4.2 虚拟正在改变着现实
1.4.3 环境变迁的启示
1.4.4 云计算与大数据社会
1.5 可穿戴智能设备
1.5.1 可穿戴:手机的补偿
1.5.2 可穿戴的延伸与未来
1.6 机器智慧与外脑进化
1.6.1 指数思维与机器进化
1.6.2 未来学家眼中的新纪元
1.6.3 反乌托邦与透明社会
小结
练习及思考题

第2章 数字媒体艺术理论
2.1 媒介与艺术
2.1.1 媒介改变艺术形态
2.1.2 媒体艺术的起源
2.1.3 录像与新媒体艺术
2.2 数字媒体艺术模型
2.2.1 媒体艺术与科学
2.2.2 学科范畴定义
2.2.3 应用领域
2.2.4 金字塔模型
2.2.5 分类方法
2.3 数字媒体艺术语言
2.3.1 叙事与数据库语言
2.3.2 海量数据的美学
2.3.3 数据模式与后现代主义
2.4 新媒体艺术的文化思考
2.4.1 后现代身体美学
2.4.2 碎片化的屏幕
2.4.3 远程互动的探索
2.4.4 机器人与数字艺术
2.5 交互媒体艺术
2.5.1 新媒体:体验式艺术
2.5.2 视觉型互动艺术
2.5.3 体验型互动艺术
2.5.4 社交型互动艺术
2.6 编程与软件的美学
2.6.1 Processing可视化艺术
2.6.2 分形艺术和模拟自然
2.6.3 非真实感绘制
2.6.4 人工智能与艺术
2.6.5 数学与3D打印艺术
2.6.6 艺术设计软件
2.7 数字电影的美学
2.7.1 数字电影的概念
2.7.2 计算机图像与数字电影
2.7.3 数字电影的美学
2.8 数字媒体艺术教育
2.8.1 创新型人才的标准
2.8.2 艺工融合与跨界思维
2.8.3 传统艺术教学模式的反思
2.8.4 创客模式与创新实践
小结
练习及思考题

第3章 图像拼贴与数字艺术
3.1 拼贴与现代艺术
3.1.1 毕加索的拼贴画-
3.1.2 摄影集锦艺术
3.1.3 达达派艺术家的拼贴
3.1.4 超现实主义
3.1.5 波普艺术
3.2 当代摄影拼贴艺术家
3.2.1 大卫·霍克尼
3.2.2 杰瑞·尤斯曼
3.3 数字拼贴的文化内涵
3.3.1 历时性与共时性
3.3.2 自拍与社交分享
3.4 数字拼贴与创意
3.4.1 对超现实主义的借鉴
3.4.2 图形同构与创意
3.4.3 戏仿、挪用与反讽
3.4.4 对比与夸张的创意
3.4.5 对身体的想象力
3.4.6 源于神话的拼贴艺术
3.4.7 数字拼贴与广告
3.5 拼贴:从图像到影像
3.5.1 电影蒙太奇
3.5.2 拼贴动画
3.5.3 数字拼贴动画
3.5.4 后现代电影
小结
练习及思考题

第4章 科学、艺术与数宇媒体艺术
4.1 科学与艺术概述
4.1.1 创造性和真理性
4.1.2 共同的体验
4.1.3 简洁性和逻辑之美
4.1.4 左脑和右脑
4.2 古典美术中的科学思维
4.2.1 古希腊人的“数学之美”
4.2.2 达·芬奇的科学和艺术
4.2.3 古典油画中的科学
4.3 现代科学对艺术的影响
4.3.1 摄影的发明
4.3.2 未来主义
4.3.3 相对论与塞尚
4.3.4 超现实主义
4.3.5 科技与装置
4.3.6 光效应艺术
4.3.7 动力与偶发艺术
4.3.8 录像艺术
4.4 EAT和大阪世博会
4.5 埃舍尔的版画
4.5.1 镶嵌与透视的奥秘
4.5.2 拓扑学的怪圈
4.6 科学与艺术的统一
小结
练习及思考题

第5章 数字媒体艺术简史
5.1 计算机与数字图像
5.1.1 埃达·奥格斯塔的梦想
5.1.2 计算机的诞生
5.1.3 计算机图形学的诞生
5.1.4 苹果电脑引发革命
5.2 早期计算机艺术研究
5.2.1 第一幅计算机艺术作品
5.2.2 最早的计算机动画实验
5.2.3 犹他大学的CG研究
5.2.4 早期的计算机绘画作品
5.3 电影《2001年:太空漫游记》
5.4 20世纪70年代:《星球大战》与CG商业化
5.4.1 《星球大战》的数字特效
5.4.2 国际SIGGRAPH大会成立
5.4.3 光线跟踪和光能渲染
5.4.4 数字电影特效公司
5.4.5 20世纪70年代的数字绘画
5.5 20世纪80年代:星火燎原的十年辉煌
5.5.1 苹果电脑改变世界
5.5.2 Adobe公司
5.5.3 PDI和ILM
5.5.4 皮克斯和蓝天工作室
5.5.5 20世纪80年代的数字绘画
5.6 20世纪90年代:数字艺术的大众盛宴
5.6.1 20世纪90年代的CG研究成果
5.6.2 数字电影10年发展历程
5.6.3 普及与融合的数字艺术
5.6.4 20世纪90年代的数字绘画
5.7 中国数字艺术发展简史
5.7.1 中国早期计算机技术的发展
5.7.2 我国电脑美术的早期探索
5.7.3 三维动酾《熊猫盼盼》和《相似》
5.7.4 我国数字艺术发展大事记
5.7.5 我国数字艺术教育的起步
5.7.6 新世纪初期的数字艺术
5.7.7 中国数字艺术2001-2010年发展概述
5.7.8 我国数字媒体艺术的理论研究
小结
练习及思考题

第6章 数字媒体艺术与创意产业
6.1 文化创意产业
6.1.1 文化创意产业的定义和地位
6.1.2 数字内容产业
6.2 数字3D电影
6.3 虚拟现实与游戏设计
6.3.1 娱乐、游戏与交互体验
6.3.2 多点触控与新媒体秀
6.3.3 游戏设计的岗位和技能
6.3.4 数字媒体艺术与游戏设计
6.4 当代数字插画风格
6.4.1 唯美与哥特风
6.4.2 涂鸦与朋克文化
6.4.3 时尚混搭风
6.4.4 波普绘画
6.4.5 御宅与萌系风
6.4.6 幻想艺术
6.4.7 动感装饰插画
小结
练习及思考题

第7章 数字媒体艺术与信息化设计
7.1 电子出版物设计
7.1.1 平板电脑与电子书
7.1.2 儿童电子绘本设计
7.2 网络和移动媒体设计
7.2.1 交互设计和用户体验
7.2.2 HTML5+CSS3规范网页设计
7.2.3 移动媒体页面设计
7.3 信息设计与可视化
7.3.1 科学可视化设计
7.3.2 信息图表设计
7.4 数字化平面设计
7.4.1 企业标识设计
7.4.2 版式设计
7.5 产品与包装设计
7.5.1 产品造型设计
7.5.2 包装设计
7.5.3 多媒体产品设计
7.6 数码印花与服装设计
7.6.1 数码印花与电子商务
7.6.2 时装绘画与电子饰物
7.6.3 计算机辅助服装设计
7.6.4 虚拟服装展示系统
7.7 建筑景观漫游动画
7.7.1 建筑与装饰设计
7.7.2 建筑景观漫游动画
7.7.3 建筑图纸CAD设计
7.8 虚拟展演与数字博物馆
7.9 数字影视和三维动画
7.9.1 数字影视与动画
7.9.2 影视动画行业的岗位
7.9.3 数字影视非编软件
7.9.4 数字影视特效设计
小结
练习及思考题

第8章 结束语:数字媒体艺术的未来
8.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力
8.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维
8.3 结论三:数字内容产业是未来数字媒体艺术发展的主流
8.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代

附录A “数字媒体艺术概论”课程教学大纲和教学内容安排表
A.1 “数字媒体艺术概论”课程教学大纲
A.2 “数字媒体艺术概论”课程教学内容安排表

参考文献