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出版时间:2012年12月

出版社:高等教育出版社

以下为《数字游戏中的图形编程技术》的配套数字资源,这些资源在您购买图书后将免费附送给您:
  • 高等教育出版社
  • 9787040336627
  • 1版
  • 108228
  • 0045152203-1
  • 16开
  • 2012年12月
  • 280
  • 228
  • 工学
  • 软件工程
  • TP391.412
  • 计算机科学与技术、动漫游戏
  • 本专科
内容简介
丁刚毅主编的《数字游戏中的图形编程技术(附光盘教育部文化部高等学校动漫类规划教材)》是教育部、文化部高等学校动漫类规划教材,强调OpenGL在数字游戏编程中的应用,本书通过大量的实例。深入浅出地介绍了OpenGL编程技术。通过本书的学习.读者可以掌握利用OpenGLAPI编写三维图形及数字游戏应用开发的方法。全书共有11章,主要包括0penGL简介、绘制几何物体、视图变换、颜色与光照的使用、混合模式、抗锯齿和雾、图像与位图的操作、纹理映射,以及0penGL在移动平台的应用等内容。书中的实例代码都是从大量实际应用中精心筛选出来的,并经过适当地修改、完善和严格测试。
《数字游戏中的图形编程技术(附光盘教育部文化部高等学校动漫类规划教材)》可作为高等学校数字媒体专业或数字艺术专业高年级本科生教材。也可作为图形学、游戏程序设计课程的辅助参考资料,还可供欲进入游戏开发、影视特效、虚拟现实与增强现实、移动图形应用等领域的初、中级程序员、高校与科研机构的相关研究人员学习参考。
目录

预备知识


    0.1  什么是数字游戏


    0.2  常见的图形编程接口


      0.2.1什么是图形编程接口


      0.2.2  DirectX


      0.2.3  OpenGL


    0.3  游戏引擎


      0.3.1什么是游戏引擎


      0.3.2主流游戏引擎


第1章


OpenGL简介


    1.1  什么是0penGL


      1.1.1 OpenGL的发展史


      1.1.2 OpenGL的基本特点


      1.1.3 OpenGL的体系结构


      1.1.4 OpenGL的渲染管线


      1.1.5 OpenGL的状态机特性


      1.1.6一段简单的OpenGL代码


    1.2  相关的函数库


      1.2.1  OpenGL核心库


      1.2.2  OpenGL实用库


      1.2.3  OpenGL辅助库


      1.2.4  OpenGL工具库


      1.2.5 Windows专用库


    1.3  基本图形功能


第2章


      绘制几何物体


    2.1  绘图前的准备工作


      2.1.1清除窗13


      2.1.2指定颜色


      2.1.3完成绘图


    2.2  基本几何图元的描述


      2.2.1  什么是点、直线和多边形


      2.2.2  OpenGL几何图元


    2.3  几何图元的绘制


      2.3.1  使用glBegin()和glEnd()


      2.3.2  点的绘制


      2.3.3  直线的绘制


      2.3.4  多边形的绘制


第3章


视图变换


    3.1  图形变换的数学基础


      3.1.1  图形变换的基本原理


      3.1.2  平移变换


      3.1.3  缩放变换


      3.1.4  旋转变换


    3.2  0penGL中的坐标变换


      3.2.1  从一个简单的例子说起


      3.2.2  视觉坐标


      3.2.3  视点变换


      3.2.4  模型变换


      3.2.5  投影变换


      3.2.6  视口变换


    3.3  OpenGL中的模型变换


      3.3.1  模型观察矩阵


      3.3.2  模型观察矩阵的具体变换


      3.3.3  glutLookAt()的使用


    3.4  OpenGL的投影变换


    3.5  OpenGL的视口变换


      3.5.1  定义视口


      3.5.2  变换深度坐标


    3.6  裁剪平面


第4章


颜色


    4.1  计算机中的颜色


      4.1.1  三基色原理


      4.1.2  RGB色立体


    4.2  RGBA模式与颜色索引模式


      4.2.1  什么是RGBA模式


      4.2.2  什么是颜色索引模式


      4.2.3  两者之间的选择和交换


    4.3  颜色使用实例


第5章


光照


    5.1  真实世界与OpenGL光照


      5.1.1  什么是环境光、散射光、镜面光和发射光


      5.1.2  材质的颜色


      5.1.3  光与材质的RGB值


    5.2  创建光源


      5.2.1  颜色


      5.2.2  定位和衰减


      5.2.3  聚光灯


      5.2.4  多光源


      5.2.5  光源位置和方向的控制


    5.3  光照模型的选择


      5.3.1  全局环境光


      5.3.2  局部和无穷远视点


      5.3.3  双面光照


      5.3.4  激活光照


    5.4  定义材质属性


      5.4.1  漫反射和环境反射


      5.4.2  镜面反射


      5.4.3  发射光颜色


      5.4.4  改变材质属性


第6章


混合模式,抗锯齿和雾


    6.1  混合模式


      6.1.1  单独的混合功能函数


      6.1.2  混合方程式


      6.1.3  常量混合色


      6.1.4  混合的应用


    6.2  抗锯齿


      6.2.1  点和直线的抗锯齿


      6.2.2  多边形的抗锯齿


    6.3  雾


      6.3.1  OpenGL中的烟雾


      6.3.2  烟雾方程与坐标


      6.3.3  烟雾的使用


第7章


位图和图像


      7.1  位图


      7.1.1  OpenGL的位图


      7.1.2  光栅位置


      7.1.3  位图的显示


      7.1.4  OpenGL位图的应用实例


    7.2  图像


      7.2.1  读写图像数据


      7.2.2  复制屏幕数据


      7.2.3  图像的放大,缩小和翻转操作


      7.2.4 O penGL图像的应用实例


第8章


纹理映射


    8.1  纹理映射概述及基本步骤


    8.2  纹理坐标


      8.2.1  纹理坐标的指定


      8.2.2  重复和截取纹理


      8.2.3  自动生成纹理坐标


    8.3  纹理控制


      8.3.1  纹理贴图方式


      8.3.2  纹理精细度等级


    8.4  纹理映射的使用


      8.4.1  纹理对象


      8.4.2  指定纹理


      8.4.3  纹理过滤


    8.5  纹理地形


第9章


OpenGL在Android移动平台上的应用


    9.1  OpenGL与OpenGL ES的区别


    9.2  在Android中搭建OpenGL开发框架


    9.3  OpenGL在Android中的应用实例


第10章


小试牛刀


    10.1  Windows编程简介


      10.1.1  事件和消息


      10.1.2  窗口


      10.1.3  句柄


    10.2  游戏策划


      10.2.1  游戏策划


      10.2.2  搭建编程环境


    10.3  创建基本游戏框架


    10.4  准备游戏资源


    10.5  游戏的显示部分


    10.6  丰富游戏逻辑


    10.7  进一步完善游戏


    参考文献