- 高等教育出版社
- 9787040191660
- 1版
- 127805
- 0045151963-1
- 16开
- 2006年3月
- 400
- 270
- 工学
- 软件工程
- TP311.5
- 软件技术、数学图像技术
- 本科、高职高专
内容领先 注重将计算机软硬件的新技术适当地引入到教学中来,采用Di rectX和C++作为教学平台,顺应行业的发展潮流,在保证教学内容覆盖面的基础上,反映了业内技术的发展前沿。
适用面广 兼顾了游戏、数字娱乐方向高等院校学生必修课和计算机及电子类本科生或研究生的选修课的需要。
资料丰富 提供教学演示文档和书中所有程序段的源代码,适应现代化教学方法的深入应用,为课程的教与学提供方便。
第1章 游戏概述
本章要点
1.1 游戏历史一瞥
1.2 游戏简介
1.3 游戏的分类和玩家的分类
1.4 第一个游戏——找伴儿
本章小结
习题
推荐阅读或参考
第2章 游戏策划
本章要点
2. 1 策划的概念
2.2 游戏策划人
2.3 从何着手
2.4 判定策划可行性的标准
2.5 游戏策划文档
2.6 创意和实现创意的方法
本章小结
习题
推荐阅读或参考
第3章 游戏程序设计基础
本章要点
3.1 游戏开发平台和程序设计语言的选择
3.2 Windows系统的特点
3.3 Windows程序框架
3.4 Windows程序的编译过程
本章小结
习题
推荐阅读或参考
第4章 游戏程序中API函数的使用
本章要点
4.1 Windows图形设备接口
4.2 Windows程序资源的使用
4.3 文本的输出
4.4 菜单
4.5 键盘的处理
本章小结
习题
推荐阅读或参考
第5章 游戏应用程序接口
本章要点
5.1 应用程序接口的发展
5.2 DirectX 9.O—新版本、新特点
5.3 DirectX架构
5.4 组件对象模型
本章小结
习题
推荐阅读或参考
第6章 二维图像的处理
本章要点
6.1 二维动画技术的实现原理
6.2 二维动画实现方法
6.3 位图的特殊显示效果
6.4 DirectX中二维图像处理的一些概念
6.5 程序示例
6.6 粒子系统在二维图像处理中的应用
本章小结
习题
推荐阅读或参考
第7章 三维图像的使用和处理
本章要点
7.1 三维处理的基本概念
7.2 Direct3D的处理过程
7.3 开始使用Direct3D
7.4 缓冲区和矩阵的使用
7.5 纹理和材质
7.6 网格和X文件
本章小结
习题
推荐阅读或参考
第8章 游戏的人机交互
本章要点
8.1 人机交互在游戏设计中的地位
8.2 游戏操作的利器—DirectInput
8.3 力反馈
本章小结
习题
推荐阅读或参考
第9章 游戏音效处理
本章要点
9.1 声音文件的种类和特性
9.2 DirectX中音频的处理
9.3 使用DirectSound
本章小结
习题
推荐阅读或参考
第10章 移动设备上的游戏
本章要点
10.1 手机游戏的分类
10.2 手机游戏市场
10.3 移动设备游戏开发和传统游戏开发的区别
10.4 移动设备游戏的优势和劣势
10.5 成功手机游戏的特征
10.6 主要的手机游戏程序设计语言
本章小结
习题
推荐阅读或参考
第11章 游戏的人工智能设计
本章要点
11.1 人工智能初步
11.2 游戏智能设计
11.3 自发性智能和反应性智能
11.4 确定性和随机性
11.5 状态和规则
11.6 启发式搜索
11.7 游戏人工智能设计的窍门
本章小结
习题
推荐阅读或参考
附 录
附录A 常用3D公式
附录B 3D模型下载网站地址
附录C 相关术语参考解释