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出版时间:2015年7月

出版社:清华大学出版社

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  • 清华大学出版社
  • 9787302318477
  • 1-2
  • 126694
  • 16开
  • 2015年7月
  • 工学
  • 软件工程
  • TP391.414
  • 计算机
  • 本专科、高职高专
内容简介
  《Flash游戏开发技术与实践/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材》着眼于ActionScript 3.O游戏编程的实际应用,密切结合范例讲解FlashCS6中文版游戏设计的应用方法和制作技巧,全面介绍ActionScript 3.O游戏制作的核心技术。
  《Flash游戏开发技术与实践/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材》共10章,分别介绍了Flash游戏制作常识、Flash CS6的脚本编程环境、ActionScript 3.O程序设计的基础知识、游戏中交互的实现方式、游戏中角色的控制方法、角色的各类运动的实现、角色的碰撞检测、游戏中文本的使用技巧、游戏中图形和图像对象的使用方法及各种外部素材的使用技巧等。在本书的最后一章,通过对3个经典游戏制作过程的解析来帮助读者熟悉常见游戏类型的制作方法。
  《Flash游戏开发技术与实践/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材》融入了作者多年游戏制作的经验,突出操作与实际应用的结合。范例来自作者多年Flash游戏制作和教学经验的总结,具有很强的针对性和实用性,能够帮助读者通过实践来体验所学的知识,更快地掌握实用技术。
  《Flash游戏开发技术与实践/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材》结构清晰,语言简洁,适合Flash ActionScript 3.o游戏制作的初中级读者,可作为各类院校和计算机培训学校的教材,也可作为广大Flash游戏制作爱好者的自学教程和参考书。
目录
第1章 Flash与游戏设计1.1 Flash与游戏1.1.1 常见的Flash游戏类型1.1.2 使用Flash制作游戏的优势1.1.3 Flash游戏的制作1.2 Flash程序开发环境1.2.1 Flash CS6的操作界面1.2.2 Flash的【动作】面板1.2.3 为游戏开发而进行的设置1.3 ActionScript 3.0代码的位置1.3.1 将代码放置在【时间轴】面板的帧中1.3.2 将代码放置在单独的ActionScript文件中1.4 Flash文档的发布和测试1.4.1 将文档发布为SWF文件1.4.2 文档的测试1.5 本章小结第2章 ActionScript 3.0编程基础2.1 变量和常量2.1.1 变量2.1.2 常量2.2 数据类型2.2.1 常用的数据类型2.2.2 数据类型的转换2.3 运算符2.3.1 常见的运算符2.3.2 运算符的优先级2.4 程序结构2.4.1 顺序结构2.4.2 分支结构2.4.3 循环结构2.4.4 break语句和continue语句2.4.5 结构嵌套2.5 函数2.5.1 函数的定义和调用2.5.2 参数2.5.3 函数的返回值2.5.4 函数的嵌套调用和递归调用2.6 面向对象的编程2.6.1 类2.6.2 对象2.6.3 继承和接口2.7 本章小结第3章 游戏中的事件处理3.1 事件处理的基础知识3.1.1 事件侦听器3.1.2 常用的事件3.2 应用鼠标事件3.2.1 自定义鼠标指针3.2.2 使用按钮3.2.3 使用鼠标滚轮3.3 键盘事件3.3.1 KeyboardEvent类3.3.2 Keyboard类3.3.3 特殊的Tab键3.4 在游戏中触发连续动作3.4.1 使用ENTER-FRAME事件3.4.2 使用Timer类3.4.3 使用setlnterval()方法3.5 本章综合范例——石头剪子布3.5.1 范例简介3.5.2 范例制作过程3.6 本章小结第4章 角色和影片的控制4.1 添加显示对象4.1.1 舞台上的显示对象4.1.2 添加视觉元件4.1.3 删除显示对象4.1.4 显示对象的深度管理……第5章 实现角色的运动第6章 碰撞检测第7章 游戏中的文本第8章 游戏中的图形和图像第9章 在游戏中使用外部素材第10章 经典游戏制作解析附录A 本书范例索引