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出版时间:2017年1月

出版社:清华大学出版社

以下为《游戏程序设计与引擎》的配套数字资源,这些资源在您购买图书后将免费附送给您:
  • 清华大学出版社
  • 9787302445623
  • 1-1
  • 176249
  • 16开
  • 2017年1月
  • 工学
  • 软件工程
  • TP311.1
  • 计算机
  • 本专科、高职高专
内容简介
本书面向数字媒体艺术专业、游戏艺术设计专业的本科生及艺术类对游戏设计感兴趣的学生,旨在为其提供游戏开发相关的基础知识与必要技能。全书以4个具有代表性的案例为切入点,前半部分以Flash为工具分析游戏程序设计的必要知识;后半部分以Unity为工具分析游戏引擎的操控要点,与专门针对程序设计的教材不同的是,本教材涉及内容相对广泛,也符合艺术类学生学习游戏开发的特点,重点并非掌握游戏开发的核心技术,而是通过对技术的了解掌握在工具辅助下的开发流程,进而更好地与开发人员配合完成开发项目,再进一步在工具的帮助下独立完成开发项目。全书在上述内容讲解之余,亦投入相当篇幅分析具有前沿应用的增强现实与体感游戏,并就产业特点同样以一章的篇幅分析跨平台游戏开发与项目管理。
目录
 
目录
第1章游戏程序设计概述1
1.1游戏开发的进化1
1.1.1数字游戏产生前1
1.1.2数字游戏的产生2
1.1.3复杂的硬件促生丰富的游戏内容3
1.2编程语言与脚本语言4
1.2.1编程语言与脚本语言的区别4
1.2.2主要的编程语言与脚本语言5
1.3游戏基本类型7
1.3.1从数字游戏的介质中区分游戏类型7
1.3.2从数字游戏的内容中区分游戏类型8
1.4游戏中的常见功能13
1.4.1场景的动态加载13
1.4.2角色动作系统管理及驱动14
1.4.3自动寻路系统15
1.4.4资源的回收与优化15
1.4.5回合制战斗系统16
1.4.6塔防系统中的数据管理16
小结18
第2章Flash游戏开发基础19
2.1Flash游戏开发历程19
2.1.1Flash的诞生与早期的发展19
2.1.2Flash在游戏设计领域的起步19
2.1.3Flash在社交网页游戏中的主导地位建立20
2.2Flash基本要素21
2.2.1新版本Flash CC的特征内容21
2.2.2Flash基本概念21
2.3ActionScript脚本25
2.4程序设计的必要概念26
2.4.1变量、常量及数据类型27
2.4.2变量作用域31
2.4.3函数、形参、实参32
2.5程序的基本结构33
2.5.1顺序结构33
2.5.2选择结构33
2.5.3循环结构35
2.6事件36
2.6.1Event事件类型37
2.6.2MouseEvent鼠标事件类型37
2.6.3KeyboardEvent键盘事件类型38
2.6.4TimerEvent计时器事件类型38
2.7游戏中的元素39
2.7.1美术素材39
2.7.2音频素材40
2.7.3视频素材40
小结41
目录游戏程序设计与引擎第3章记忆双消游戏实例42
3.1游戏策划中的功能设计42
3.1.1消除类游戏简述42
3.1.2本案例的功能计划43
3.2场景元素的组织与动态生成44
3.2.1游戏的开始界面44
3.2.2游戏的主运行界面46
3.3游戏控制的实现52
3.3.1单击的控制52
3.3.2消除的实现53
小结55
第4章飞行射击类游戏实例56
4.1游戏策划中的平衡性设计56
4.2飞行射击游戏功能分析56
4.2.1飞行射击游戏的参考56
4.2.2飞行射击游戏功能分析58
4.3战斗场景的控制59
4.4战斗系统与资源回收64
4.4.1敌方飞机的不断出现与攻击64
4.4.2敌我双方子弹的功能实现65
4.5动态表现与游戏特效68
小结69
第5章游戏引擎概述70
5.1游戏引擎的基本概念70
5.2游戏引擎的功能模块72
5.3主流游戏引擎分析73
5.3.1Unreal虚幻引擎74
5.3.2CryEngine76
小结79
第6章Unity开发入门80
6.1Unity介绍80
6.1.1使用Unity开发的游戏80
6.1.2Unity游戏引擎的发展历程83
6.1.3Unity 5及其技术优势83
6.2安装与运行84
6.2.1Unity的安装84
6.2.2Unity的激活87
6.2.3样例工程分析90
6.2.4工程文件的新建与维护93
6.3Assets Store94
6.4C#脚本95
小结105
第7章打地鼠游戏实例106
7.1游戏对象与地形106
7.1.1游戏对象的类型106
7.1.2Terrain地形109
7.2游戏的视角115
7.2.1第一人称视角游戏115
7.2.2第二人称视角游戏116
7.2.3第三人称视角游戏116
7.3使用2D ToolKit插件包构建游戏场景117
7.3.12D ToolKit概述117
7.3.22D ToolKit基本使用117
7.3.3打地鼠场景构建119
7.4地鼠的动态生成与受控121
小结122
第8章投射类游戏实例123
8.1Unity中的物理系统123
8.1.1重力与摩擦力系统123
8.1.2物理材质系统125
8.1.3碰撞检测128
8.2游戏功能计划与开发周期预算130
8.2.1游戏的功能计划131
8.2.2游戏的功能点分析及周期预算131
8.2.3开发流程控制133
8.3主体功能设计135
8.3.1飞镖的投射及控制135
8.3.2飞镖的击中与稻草人控制137
小结138
第9章增强现实与独立游戏139
9.1增强现实139
9.1.1增强现实的产生139
9.1.2增强现实应用的领域140
9.2基于高通Vuforia SDK的AR实现142
9.2.1关于高通公司及其Vuforia142
9.2.2与Unity配合的增强现实开发142
9.3基于微软Kinect的体感游戏开发146
9.3.1微软体感硬件Kinect146
9.3.2Unity和Kinect交互的环境配置147
9.3.3用于Kinect开发的包中包含的资源147
9.3.4在工程中使用KinectWrapperPackage包148
9.4独立游戏与实验游戏150
9.4.1独立游戏代表作: 陈星汉《旅程》150
9.4.2独立游戏代表作——《机械迷城》151
小结153
第10章跨平台游戏开发154
10.1跨平台趋势154
10.1.1跨平台前期的障碍154
10.1.2跨平台发展的契机154
10.2网页游戏平台及其特点156
10.3手机游戏平台及其特点158
10.4电视游戏平台及其特点160
小结161
参考文献162