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出版时间:2009年4月

出版社:大连理工大学出版社有限公司

以下为《数码动画》的配套数字资源,这些资源在您购买图书后将免费附送给您:
  • 大连理工大学出版社有限公司
  • 9787561146880
  • 90311
  • 0043156930-0
  • 16开
  • 2009年4月
  • 艺术学
  • 戏剧与影视学
  • J218.7-43
  • 动画设计、艺术
  • 本专科
内容简介
数码动画的发展与电影工业的发展相辅相成,早期的独立电影和电影制作人采用了具有开拓性的电影制作步骤制作出实验作品,而如今,电影媒体已经形成产业化,使新的主流电影类型得以产生和发展。
在电影工业的发展进程中,数字技术使动画的制作比以往任何时候都更简单、更快捷,因此使动画得以广泛应用。无论是动画设计的新秀,还是有经验的动画师,都可以应用各种各样的数码工具,他们所涉猎的领域越来越广,而且媒体间的界限也正在变得越来越模糊。
数码动画不仅仅可以为电影和电视观众带来娱乐,而且已经成为现代生活的一个重要组成部分,在商业广告、独立短片、美术展示、医学和建筑模拟、游戏设计、玩具制作、移动电话及公众宣传等领域中都可以看到数码动画的应用。
本书以具有代表性的动画作品展示了数码动画的发展历程。数码动画制作领域的领军者、开拓者,以及现在从事电影制作、游戏设计和电视产业的实践者都贡献出了他们的设计理念和经典作品,使本书得以全面分析数码动画制作所涉及的重要方面。
目录

序言


如何获取书中最重要的信息


创立阶段  1960年之前


  早期机械方面的发展


  早期的动画电影


  现代计算机基础


开拓阶段  1960-1980年


  勤于探索的动画师们


  早期特效


  电脑游戏的诞生


  电影中的第一个CGL


  图形用户界面和用户身份识别模块


发展阶段  1980-1990年


  第一个数码游戏


  动画师的作用


  CGL美学


  角色动画


  为每个人服务的计算机


  数码动画短片


  艺术中的数码动画


  照相写实主义


成熟阶段  1990-2000年


  互联网与动画


  电影中的数码动画


  电视中的数码动画


  CGI中的传统技术


  数字世界和数字演员


整合阶段  2000-2007年


  面向大众的数码工具


  数码长片


  数码导演主创论


  媒体转型


  审美的信心


  超越电影和电视


展望  2007年之后


  引擎电影


  核心价值的回归


  翻版的数码导演主创论


词汇表


数码动画大事记


结束语


参考书目


其他参考资源


致谢


图片信息