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出版时间:2013年10月

出版社:电子工业出版社

以下为《动画概论》的配套数字资源,这些资源在您购买图书后将免费附送给您:
  • 电子工业出版社
  • 9787121215674
  • 1-1
  • 174340
  • 0065150346-8
  • 平装
  • 16开
  • 2013年10月
  • 358
  • 224
  • 艺术学
  • 戏剧与影视学
  • J218.7
  • 多媒体与图形图像
  • 高职高专
内容简介
《动画概论(艺术类专业全国高等职业教育规划教材)》由郭笑莹、汤梦箫编著,本教材主要分为上、下两篇。上篇为前四章,以纵向历史沿革和横向分类,对动画所涵盖的研究内容进行了划分,主要从理论方面介绍了动画的基本概念、动画的起源和发展、世界动画的风格流派。《动画概论(艺术类专业全国高等职业教育规划教材)》下篇为后八章,从技术性层面对动画制作流程进行了总体勾勒,主要从创作方面介绍了动画的创作要素、动画的工具设备、动画的制作流程、动画创作者的基本素养;同时将目前普遍关注的动画文化和产业的系统知识加以总结介绍,主要是动画产业运营模式、衍生产品的开发与制作;最终针对读者动画文化素质的培养,加大比重对经典动画作品进行了分析与鉴赏。
目录

第一章  动画的基本概念 / 1


第一节  动画的定义 / 2


第二节  动画的特点 / 3


第三节  新媒体与动画 / 5


课后随想 / 6


第二章  动画的起源和发展 / 7


第一节  动画的起源 / 8


一、图画之初的平面动态 / 8


二、视觉暂留现象的运用 / 9


三、皮影戏、魔术幻灯的故事 / 10


第二节  动画的发展 / 11


一、第一部动画影片的诞生——《一张滑稽面孔的幽默姿态》 / 11


二、伟大的动画影片之父——温瑟麦凯 / 13


三、经典动画形象的开发——菲利克斯猫 / 14


四、动画制片厂的崛起——迪士尼 / 17


课后随想 / 19


第三章  动画风格与流派 / 20


第一节  中国动画 / 21


一、中国动画的艰难创业期(1922—1949) / 21


二、新中国动画的发展时期—“探民族艺术形式”(1950—1965) / 23


三、中国动画民族化的第二个黄金时期(1979—1990) / 25


四、中国动画转型与再创业(1990年至今) / 27


五、中国动画的风格特点 / 28


第二节  美国动画 / 29


一、美国动画的开创与初步发展阶段(1907—1947) / 29


二、美国动画的发展与彷徨阶段(1950—1988) / 30


三、美国动画繁荣发展的黄金时期(1989年至今) / 31


四、美国动画风格特点 / 32


第三节  日本动画 / 34


一、早期日本动画 / 34


二、东映动画的成功 / 34


三、日本动画产业的崛起 / 35


四、日本宫崎骏动画风格特点 / 36


第四节  欧洲动画 / 38


一、动画艺术雏形期 / 38


二、欧洲动画发展期 / 39


三、欧洲动画现状 / 39


四、欧洲动画的风格特点 / 40


课后随想 / 41


第四章  动画的分类 / 42


第一节  按传播途径分类 / 43


一、影院动画 / 43


二、电视动画 / 46


三、网络、手机等多媒体动画 / 47


第二节  按技术形式分类 / 48


一、传统手绘动画 / 48


二、二维电脑动画 / 50


三、三维电脑动画 / 51


四、其他形式的动画 / 52


第三节  按叙事方式分类 / 54


一、戏剧叙事性动画 / 54


二、文学叙事性动画 / 56


三、纪实叙事性动画 / 58


四、抽象叙事性动画 / 59


第四节  按艺术性质分类 / 60


一、主流动画 / 60


二、非主流动画 / 61


三、应用型动画 / 62


课后随想 / 64


第五章  动画的创作要素 / 65


第一节  主流动画的创作要素 / 66


一、个性鲜明的动画角色 / 66


二、丰富有趣的故事情节 / 67


三、高科技技术的应用 / 68


四、形成规模化产业链 / 68


第二节  非主流动画的创作要素 / 70


一、独特的艺术构思 / 70


二、特殊的制作手法 / 72


第三节  应用型动画的创作要素 / 73


一、功能性 / 73


二、实用性 / 74


三、广泛性 / 75


课后随想 / 76


第六章  动画的工具与设备 / 77


第一节  手绘动画工具 / 78


一、笔 / 78


二、颜料 / 79


三、动画纸 / 79


四、定位尺 / 79


五、打孔机 / 80


六、拷贝桌(拷贝箱) / 80


七、动检仪 / 80


八、动画专用摄影台 / 81


九、动画摄影表 / 81


第二节  电脑动画工具 / 82


一、二维动画系统 / 82


二、三维动画系统 / 84


第三节  其他形式动画工具 / 86


一、木偶、黏土动画制作工具 / 86


二、剪纸、折纸、皮影动画制作工具 / 87


三、沙土、毛线动画制作工具 / 87


课后随想 / 87


第七章  动画创作者应具备的素质 / 88


第一节  非凡创意 / 89


第二节  基础理论 / 90


第三节  美术造型 / 92


第四节  动画技术 / 94


第五节  综合人文素养 / 97


课后随想 / 99


第八章  动画的前期制作 / 100


第一节  剧本的创作和方法 / 101


第二节  分镜头剧本的设定 / 110


课后随想 / 114


第九章  动画的中期制作 / 115


第一节  角色造型设计 / 116


一、角色造型设计的内容 / 116


二、角色造型设计的风格分类 / 122


三、角色造型设计的步骤与要点 / 124


第二节  场景设计 / 126


一、场景设计的内容 / 126


二、场景设计的风格类型 / 127


三、场景设计的设计步骤与要点 / 131


第三节  动作设计 / 132


一、动作设计的内容 / 132


二、动作设计的风格分类 / 138


三、动作设计的步骤与要点 / 139


第四节  原动画制作 / 140


一、逐帧绘画类动画制作 / 140


二、Flash动画制作 / 141


三、三维动画制作 / 144


课后随想 / 147


第十章  动画的后期制作 / 148


第一节  后期制作平台 / 149


一、硬件 / 149


二、软件 / 150


第二节  后期制作流程 / 150


一、声音 / 150


二、剪辑 / 153


三、合成 / 154


四、输出 / 155


课后随想 / 157


第十一章  动画与市场 / 158


第一节  认识动画产业 / 159


一、动画产业链层次 / 159


二、动画产业链特征 / 161


第二节  衍生品的开发 / 163


一、衍生品开发渠道 / 163


二、我国动画衍生品的现状 / 164


课后随想 / 167


第十二章  动画赏析 / 168


第一节  影院动画 / 169


每个笑声都应该是有泪水的 / 170


一、变化中的观众定位 /170


二、错位的叙事链条 / 171


三、笑中带泪的情感内涵 / 173


民族的?世界的? / 174


一、独特的文化意蕴 / 174


二、主题的暧昧性 / 176


三、奇异的日本情调 / 177


国产动画产业之殇 / 179


一、前期策划错位 / 179


二、热血的中期创作 / 181


三、断裂的后续环节 / 183


第二节  电视动画赏析 / 185


原型本土商品 / 186


一、角色与故事原型 / 186


二、本土化移植 / 188


三、快乐至上 / 189


现代游戏与经典文化的结合 / 190


一、对经典文化元素的借用 / 190


二、游戏闯关式的模式设置 / 191


三、视觉系风格的建立 / 192


游戏中的人生哲学 / 194


一、游戏——笑的刺激 / 194


二、游戏——社会情境 / 195


三、游戏——技术革新 / 197


第三节  实验动画赏析 / 198


从材料中发现精神 / 199


符号中的奇幻世界 / 201


硬币的两面:先锋与大众 / 204


反抗与重生 / 206


第四节  其他类型动画赏析 / 208


一、网络动画 / 208


二、MV制作 / 209


三、广告动画 / 210


课后随想 / 211