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出版时间:2015年5月

出版社:人民邮电出版社

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  • 人民邮电出版社
  • 9787115384706
  • 128102
  • 2015年5月
  • 未分类
  • 未分类
  • TP311.52
内容简介

  布尔格、布尔莱克著的《游戏开发物理学(第2版)》详细介绍了在游戏开发中所应用的物理学的思想和原理,帮助读者通过正确地应用物理规律增加游戏的物理真实度。


  全书分为四部分,共26章。每个部分都基于前一部分所涵盖的内容而讲述。第一部分介绍物理基础知识,第二部分介绍刚体动力学,第三部分介绍物理模型,第四部分介绍数码物理学。本书介绍了相关的概念和技术背景,给出了公式和一些代码示例,展示了如何针对一系列问题开发出相应的解决方案。你将在书中学到碰撞、爆炸、声音、抛体以及其他游戏效果的原理和实现,进而可以将其用于Wii、PlayStation、Xbox、智能手机或平板电脑上的游戏之中。


  本书适合那些想增加游戏真实的物理效果的游戏开发人员阅读,尤其适合缺乏扎实的物理或机械基础的游戏开发者。

目录

第一部分 基础


 第1章 基本概念


  1.1 牛顿运动定律


  1.2 单位和度量


  1.3 坐标系


  1.4 向量


  1.5 微分和积分


  1.6 质量、质心和转动惯量


  1.7 牛顿第二运动定律


  1.8 惯性张量


  1.9 相对论时间


 第2章 运动学


  2.1 速度和加速度


  2.2 恒定加速度


  2.3 非恒定加速度


  2.4 2D粒子运动学


  2.5 3D粒子运动学


   2.5.1 x分量


   2.5.2 y分量


   2.5.3 z分量


   2.5.4 向量


   2.5.5 击中目标


  2.6 运动粒子爆炸


  2.7 刚体运动学


  2.8 局部坐标轴


  2.9 角速度和角加速度


 第3章 力


  3.1 力


  3.2 力场


  3.3 摩擦力


  3.4 流体动力阻力


  3.5 压力


  3.6 浮力


  3.7 弹簧和阻尼器


  3.8 力和力矩


  3.9 总结


 第4章 动理学


  4.1 2D粒子动理学


  4.2 3D粒子动理学


   4.2.1 x分量


   4.2.2 y分量


   4.2.3 z分量


   4.2.4 大炮修订版


  4.3 刚体动理学


 第5章 碰撞


  5.1 冲量-动量原理


  5.2 碰撞


  5.3 线性冲量和角冲量


  5.4 摩擦力


 第6章 抛体


  6.1 简单轨迹


  6.2 阻力


  6.3 马格努斯效应


  6.4 质量变化


第二部分 刚体动力学


 第7章 实时仿真


  7.1 对运动方程进行积分


  7.2 欧拉方法


  7.3 更好的方法


  7.4 总结


 第8章 粒子


  8.1 简单粒子建模


   8.1.1 积分器


   8.1.2 渲染


 第9章 2D刚体仿真器


 第10章 实现碰撞响应


 第11章 3D刚体仿真中的转动


 第12章 3D刚体仿真


 第13章 连接物体


 第14章 物理引擎


第三部分 物理模型


 第15章 飞机


 第16章 船舶


 第17章 汽车和气垫船


 第18章 枪支和爆炸


 第19章 运动


第四部分 数码物理学


 第20章 触摸屏


 第21章 加速度计


 第22章 从这里到那里的游戏


 第23章 压力传感器和称重传感器


 第24章 3D显示


 第25章 光学追踪


 第26章 声音


附录A 向量运算


附录B 矩阵运算


附录C 四元数运算


参考文献