三维动画创作Maya:动画篇(彩印)
作者: 殷俊、韩涛
出版时间:2015年
出版社:中国科学技术大学出版社
- 中国科学技术大学出版社
- 9787312038013
- 90331
- 0043165045-6
- 平装
- 16开
- 2015年
- 工学
- 计算机科学与技术
- TP391.414
- 艺术、传媒、美术
- 本科
总序
前言
第一章 建模方法与步骤
第一节 基础建模的方法和技巧
一、建模方法
二、建模注意事项及技巧
第二节 基础建模工具
一、Mes工具创建面板
二、Combine工具与Separate工具
三、Smooth工具
四、Fill ole工具
五、Keep Faces Tgether工具
六、Extrude工具
七、Append to Polygon T00l工具
八、Split Mestl Tool工具
九、Irlseit Edge-Loop TOl工具
十、Duplicate Fa工具
十一、Merge工具
十二、Delete Edge/Vertex工具
十三、Bevel工具
第二章 角色头部建模方法与步骤
第一节 主体头部建模
一、创建头部模型主体物
二、创建头部形体及确定五官位置
三、镜像复制模型
四、细化头部形体及比例
五、五官制作
六、头部主体模型细节刻画
第二节 耳朵建模
一、创建耳朵模型基本物体
二、制作耳朵内部结构线
三、制作耳朵内部形体
四、细化耳朵形体结构
五、调整耳朵模型形体及网格布线
第三节 耳朵与头部主体模型结合
一、Combine属性结合
二、Merge工具
第四节 镜像结合头部模型
一、镜像结合
二、Sctpt-eoInetry Tool工具面板的使用
第三章 动画基本介绍
第四章 动画基础知识
第一节 动画变形器
一、BlerldShape变形器
二、C1uster簇变形器
第二节 约束的创建及应用
一、Point约束
二、Aim约束
第三节 骨骼控制系统的认识初步
一、创建骨骼
二、修改骨骼
三、镜像骨骼
四、骨骼的显示
五、正向动力学骨骼和反向动力学骨骼(FK与IK)
六、蒙皮操作基础知识
第五章 躯干的绑定
第一节 腰部绑定的基本原理
第二节 腰部的绑定
第三节 腰部的层级关系整理
第四节 胸部的绑定
第五节 胸部层级的整理
第六章 手臂的绑定
第一节 Jnt骨骼的创建
第二节 IK骨骼的创建
第三节 FK骨骼的制作
第四节 IKFK无缝切换
一、IKFK无缝切换的原理
二、IK控制表达式的编写
三、FK控制表达式的编写
四、IKFK无缝切换控制工具架制作
第五节 右手臂的制作
第六节 层级的整理
第七章 手掌的绑定
第一节 骨骼的创建
一、创建骨骼
二、为骨骼设置合理的旋转
三、为骨骼命名
四、雹4建IKhandle
五、创建Jnt骨骼
第二节 手部控制的创建
第三节 层级整理,实现全局缩放
第八章 腿部骨骼的绑定
第一节 骨骼的创建
第二节 腿部骨骼的控制制作
一、创建脚部控制骨骼
二、创建脚部控制器
三、腿部的完成制作
第三节 整理层级关系
第九章 头部的初步设置
第一节 颈部的骨骼设置
第二节 头部骨骼的初步设置
第三节 整理层级关系
第十章 身体蒙皮设置
第一节 蒙皮前的蒙皮骨骼完善
第二节 为蒙皮做初步的设置
第三节 为身体蒙皮
第四节 添加影响物体,细化蒙皮操作
第十一章 面部表情的简单处理
第一节 绑定操作
第二节 为面部做一些简单的控制操作
第三节 为角色制作眼睛的控制操作
第四节 为眼皮创建影响
第五节 为眼部做闭眼动作
第十二章 文件完成,系统整理
第一节 对剩余模型的整理
第二节 制作整体的运动控制器
第三节 为IKFK无缝做最后修整
一、左手臂的切换
二、右手臂的切换
第四节 为角色添加标签